庭院
本次庭院的表现最关键的就是那些亚热带的植物,以及体现出设计师在户外与室内结合上的设计意图。
另一个需要注意的地方事要确保植物不要抢了建筑的戏份,下面是一些当时给客户选择的相机角度。
最终角度
角度的选择要考虑好画面中建筑与环境的比例关系,能表达出一种户外休闲的生活情趣来,这也是该套项目的一个卖点。
角度确定后,开始在PS里大概的制作植物的分布情况。由于植物的种类是有规定的,所以我们要始终确保场景里的各类植物都是客户所需要的,以免事后返工。
植物的随机散布
在确定了所用的植物种类后,我们就要考虑如何在场景里分布这些模型了。我们用的办法是层层布局,前景尽可能放置多点,背景可以少些,每一层都单独赋予了一个散布编辑器方便独立控制,来与最初的设计稿吻合
白模测试
我们在白模测试阶段放入尽可能多的细节物体,哪怕是个小小的饰品,也会对最后的效果产生影响。并且到了这一步了,我们会等待客户通过我们做好的角度,灯光效果,和建筑细节和气氛表达等,然后再继续做下去,这样做的好处是:后面的阶段里,我们只要一心一意把材质做到位就好了。
植物的制作比较简单,因为我们手里有GrowFX的外挂植物素材库, 可以根据项目的需要来编辑里面的树木的造型,很多时候,我们都用这个办法从一个基本的树的模型,通过一些自己的编辑,得到一个全新的模型。该项目里,我们特别制作的一个树种是南非帚灯草。
植物具体的做法就是将一组草以其中央为圆心位移,并同时旋转角度来达到一种随机感,再给一个垂直方向的弯曲来做出柔软的感觉来。
然后,将这个叶子的物体沿着茎秆复制直到看上去很高的密度,这样当光打上去的时候,就可以让内部始终保持较深的颜色,而边缘呈现高亮和半透明状态,随机的方向感增添了自然感和随风摆动的动感。
最后,自下而上随机放置几片红色的叶子。
这种密度很高的像草一样的植物有一个好处,那就是哪怕在精度并不高的时候,他们也能表现出高光细节的效果。
材质制作
叶子
植物
我们尽可能的少用通道,因为那样做的话,将来修改是个很头大的事情,而是通过Vertex color来改变叶子的颜色,或是将普通的慢射贴图改变成一张黑白图。
植物材质制作
Megascans改变了我们的工作流程,它有着大量的高精度贴图,我们喜欢拿来做一点自己的修改,这样控制起来更加自由。
灯光
场景里我们用了一个corona的太阳灯,并改为天空的蓝色,接着,在lightmix里我们将这个灯关闭了。这么做的目的在于:这个太阳对场景的亮度虽然不在了,但其在场景里所产生的高光依旧会保留在高光通道里的。这时,那些没有被HDRI所捕捉到的细节高光和半透效果,就可以用这个办法来得到补偿了。
半透通道
反光通道
植物材质测试-没有太阳光
植物材质测试-有太阳光
植物后期
与之前那个外观渲染不同,这个场景的后期工作里还是很大的。
我们喜欢把原始渲染故意渲的比较平,因为那样反而给了我们在PS里更大的自由来修改。最大的难点在于那些植物的色调,如何让他们看起来具有层次感,而不是前后都胡乱的黏糊在一起。
我们先是把不同种类的植物都分别做出几个不同的层来,每个层都有各自的遮罩来控制,这样我们就能自由的编辑每一种植物的颜色,对比度和反光及半透效果的程度了。相较于传统的将各个渲染通道一层一层叠加上去的做法,我们更喜欢这种,这给我们对画面的最终效果带来了更加细腻的控制力。
层的叠加模式我们一般采用soft light, overlay, color dodge, linear dodge,和screen这几个模式。在某些特殊的植物上,我们甚至采用了3种不同的叠加模式来获取我们想要的反射效果。在这之后,我们用了一个ZDepth通道,目的是可以让前景与背景植物之间拉开景深感。
接着,我们又将前景和背景整体调整了一下对比度,对于远处的植物添加了模糊和噪点的效果。
原始渲染
植物上各自的调整与遮罩图层
整体调整
植物最后效果
整体最终图